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lgxa

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【影视杂谈】两种艺术的较量!!

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2003-08-02 07:23:00

【影视杂谈】两种艺术的较量!!
两种艺术的较量---电子游戏VS互动电影!!

游戏,这个饱受争议的现代化产物,与电影的缘分却是越来越深,也许在虚拟现实还没到来之前,只有游戏能让你能亲身体验电影里的多重人生了。下面让我们通过几个比较有代表性的例子,来看看游戏电影化和电影游戏化的过程。



银翼杀手(BLADE RUNNER)


  电影上映的时候并未引起太大的轰动,原因包括当时ET大热、电影公司缺乏热情等,但影片偏于黯淡晦涩的基调也很难让观众理解。于是这部片子很是沉寂了一阵。而于1997年推出的同名游戏的境遇就要好得多,基于电影构想的创新的3D画面是可算是当时角色扮演游戏中的佼佼者,电影中稍显复杂的故事反而为架构游戏的多线剧情提供了素材。游戏被评为当年角色扮演冒险类游戏10佳,同时也为15年前的电影做了意想不到的宣传(当然1997年时银翼杀手已经功成名就了)。这次的改编行动可谓非常成功,但对于westwood游戏制作室来说,这也只是锦上添花而已,不过他们的成名作还是和电影有关,就是以下的——




沙丘(DUNE)


  Frank Herbert的沙丘原著小说是一部描述人类外太空奋斗历程的三部曲巨著,在科幻小说史上也有一定的地位。1984年上映的电影票房成绩不过不失,但在影史上并没留下什么痕迹,因为这部戏把原著的剧情压缩得太厉害,演员的表演也乏善可陈。从导演的角度说大卫林奇的这部早期作品并没有鲜明体现出他以后的个人风格,虽然一些关于光影运用的想法已经初露端倪,但整部电影和一般的商业片无异。对于影评家来说,他们更热衷于谈论林奇两年之后拍摄的蓝丝绒,而任由〈沙丘〉封尘。与电影的碌碌无为相反,westwood8年后推出的沙丘2(DUNE 2)已经被树立为PC game历史上划时代的大作,它在本质上制定了即时战略游戏的惯例,对于当时的策略玩家而言这是一种全新的体验,游戏大受好评,westwood以此为基础开发了命令与征服(Command & Conquer),但C&C的光芒随即被其资料片所取代——




红色警戒(Command & Conquer Red Alert)


  之所以提到这部游戏并不是想介绍当时它有多么的火爆,而是想说明它开创了游戏向电影借鉴的道路。游戏的所有关卡都有真人电影片段串场,游戏的设定也参考了许多冷电影中的资料,如兰博兵,间谍战,潜袭与反潜等(不过好象最流行的还是坦克海。。。。。。)。在各方面精心打造的红色警戒使众多观影论战,纸上谈兵的热血青年一了做指挥官的夙愿,使电影描述的战争场面可以在游戏中再现。虽然当时市场上出现了大量试图利用这个类型的广泛流行赚取利润的克隆之作,但没有一个能够触及Red Alert的高度,直到1997年末,也就是即时战略产生了另一个巨大飞跃的时刻。同时这部即时战略游戏的扛鼎之作与电影的联系比RA更加紧密——




1997,孰先孰后?——星河舰队VS星际争霸


  如果有个JS把“星河舰队”的名称改为“星际争霸真人版电影”的话,某个游戏狂热分子蒹电影绝缘体买了来看,不注意的话,绝对不会去投诉要求换碟,甚至还会向人推荐。原因就在于这两部电子产品的内容实在有太多相似之处,影片从一开始人类大和舰队远征,到虫族防空炮塔防御,狗海,机枪海,金甲虫(starcraft里是神族兵种),飞龙,到最后围歼的脑虫(神族某关任务的歼灭对象),星际争霸的影子无所不在。再查一下时间,更是惊人的一致吻合,电影于11月7号推出,游戏则在两个星期后上市,但双方都没对彼此作出表示,这是电子商品一次极为有趣的巧合。很难说到底谁借了谁的创意,因为暴雪已做了一年多的游戏测试,这差不多也是一部电影的策划时间。看来游戏要跻身“艺术”之林,并非是一句空话。在Starcraft中,游戏总会让玩家感觉是一个有机的整体,和过去纯粹的策略游戏相比Starcraft更能够让玩家沉迷在故事情节中。而我个人的感叹就是,星河舰队的电脑特效交给暴雪负责就好了。到了1999年,HOMEWORLD的推出将即时战略推向3D化,从而也为自己赢得了“电影般华丽”的评语,这是一个极为贴切的评价。
  同是这一年,一部片子将电影玩得更象游戏,而2001年推出的一个游戏又与它引发了一场争论——




谁创造了子弹时间——黑客帝国(THE MATRIX)VS英雄本色(MAX PAYNE)


  不讨论蕴涵玄机的剧情,光从视觉角度来考量,骇客帝国就足以充当一个标志的角色,原地定格旋转角度拍摄,慢动作的大胆运用(我在抄影评,专业人士别骂我),还有那个闻名遐逊的“子弹时间”,影片充满着动感和趣味。打斗中吸取了大量格斗游戏的动作,广受游戏迷的欢迎(看过都说好)。而且他们共同的心声就是,如果可以玩到有这样效果的游戏就好了。善于博采众长的游戏公司自然不会放过这个赚钱的技术,2000年推出的心魔(DEVIL INSIDE)就充满了刻意模仿的痕迹,可惜该游戏底子太薄,终未成大器。

  2001年,一个激动人心(指玩家)的游戏终于出现在我们眼前。MAX PAYNE游戏虽然是在欧洲制作的,但美国好莱坞电影的独有风格却是极为浓郁,这也是除了看到主角极富西部牛仔一样的作风以外,另一个先入为主的感觉。他名为“图示小说”的连环漫画似的过场交代很是得体和有韵味,在引导玩者深入情节的同时,也给玩者一个精神和身体的缓冲。而游戏最大的特色就是引用了具有慢动作特写的飞身射击模式。各个方向的飞身鱼跃,一击必杀,爆炸效果以及狙击模式的子弹飞行轨迹,所有的这些效果运用了在电影中才会有的特写镜头,给玩家一种视觉上的震撼。游戏在媒体和市场都以大热姿态傲视群雄,成为动作射击游戏新一代的翘楚。但游戏开发商Remedy Entertainment并不喜欢“黑客模仿者”这类称呼,他们强调,本游戏的图形引擎MAX-FX早在1997年就开始研发,说到知识产权也应该是他们的。呵呵,这个问题见仁见智,有时候也不能太较真。就算MAX PAYNE也不能在2001年的游戏市场上一家通杀,另一部游戏因其显赫的身世与出色的表现也占据了一席之地,当然它的身世也是和电影有关——




成功的商业一条龙操作——雷霆救兵/战火兄弟连VS荣誉勋章:联合攻击(Medal of Honor: Allied Assault)


  SS就算不是最优秀的导演之一,也是最有商业头脑的导演之一。1998年的雷霆救兵大丰收后,他就在充分挖掘这个题材的潜在商业效益,2001年的两部关联产品“战火兄弟连”和“荣誉勋章”都在各自领域吸引了大量的目光。荣誉勋章以巧妙的剧本结构以及如管弦乐般一气呵成的大屠杀场面,让游戏始终保持着紧张的气氛,所有夹杂在游戏关卡中的\"过场动画\"都与游戏内容丝丝相扣,使得整部游戏一气哈成,毫无破绽。游戏控制权始终把握在玩家的手中。通过采用这种技术,有效地营造出迫人的气氛,与游戏环境相辅相成。雷霆救兵的经典场面在游戏里也得以重现,如“奥马哈沙滩登陆”,“城镇狙击手对抗”等,游戏的进程有很强烈的戏剧感,对于观看过“雷霆救兵”的玩家而言更是一种从全新的角度自我重复影片进程的途径,电影与游戏在这部作品里结合得十分完美。SS的挂名监制没有白当。说过了游戏向电影借鉴的努力后,现在再转到电影融合游戏元素的尝试,遗憾的是,成功的例子并不多——




龙与地下城——AD&D第三版规则


  龙与地下城是世界上第一个商业化的桌面角色扮演游戏,基于高级龙与地下城规则(AD&D),近25年来推出了数十套电脑游戏,近年比较有名的包括博得之门,异域镇魂曲等,是RPG中的一个优秀类别。但龙与地下城的电影拍得让人失望透顶,导演明显对AD&D规则缺乏基本的了解,角色比例严重不符,战斗和魔法场面也是一团糟。曾经看过一篇评论,对里面的大魔法师居然使用2级的火焰术杀龙感慨不已,说如果是这样的话养龙不如养一只带魔法免疫的鸡算了。这也反映了龙与地下城玩家对这部电影的看法。




银河飞将(WING COMMANDER)


  游戏为极优秀的空间飞行模拟游戏,描绘了一些令人难忘、多样的角色,他们的生存或死亡取决于玩家在游戏经典的深度空间战斗中的表现。这个游戏中包含了一个可以根据玩家任务的成败选择两个完全分离路线的分支战役。玩家会真正地感觉到自己的行为将决定游戏的发展--另外整个过程中电影化的设计对游戏情节的影响也受到了许多玩家的欣赏。游戏自1990年发行后,已推出了5个续作,可见其影响力。但电影完全没有传递出游戏所包含的深邃的宇宙观,剧情苍白到可以直接从片头跳到片尾,电影的内容只是一些乏味的爱情纠葛,和一场不知所谓的空间遭遇战,还有土得掉渣的战斗机,破破烂烂的飞船。。。。。。这又是一部只触及游戏皮毛的失败之作。



生化危机(BioHazard)


  游戏就不用多作介绍了,只提一下这个游戏的几套作品都是相当有层次的,故事情节是代代相传的,I,II,III,gun survivor,code veronica到最新的0版,关于病毒的阴谋是一步步地揭开的。生化危机系列是联系最紧密的游戏之一,让玩家在惊吓之余也对剧情进行思考,并对事件发展有所期待。可惜类似于前传的电影版没有与游戏产生比较紧密的联系,完全在自说自话,更让我痛心的是游戏里一直云遮雾绕,只闻其名,不见其形的Umbrella公司在电影里闪亮登场!跟着被一锅端!!大哥,code veronica里的一个研究站也没有这么脆弱啊,你就把人总部给铲了,过分了吧。




古墓丽影(Tomb Raider)


  近年来电影改编游戏最成功的一次,首先女主角选得恰当,虽然安吉利娜是野了一点,但是上哪儿去找怀揣博士学位的女演员呢,反正在游戏里劳拉也就是蹦来跳去的主,Ange也算是搏命演出了,再说视觉效果也不错啊。至于机关,游戏里那些动辄十几个开关相连的设计如果全套照搬的话非把场景累死不可,体谅一下人家吧。还有剧情是这类电影的通病了,看开点也就算了吧。



最终幻想(Final Fantasy)


  关于电影不想说了,下面摘自影片上映前的一篇的访谈录。
  我一直希望创造一种全新的娱乐形式,它将互动游戏中匪夷所思的科技魔术与电影中令人瞪目结舌的视觉效果融于一炉。《最终幻想》使我们离那个梦想更近了一步——Hironobu Sakaguchi首席技术官
  相信这将是一部许多人都必看的电影。这部电影的视觉质量非常震憾,不仅如此,格外引人入胜的剧情将会吸引众多电影爱好者。——Jun Aida制片人
  我认为我们在《最终幻想》中所取得的成绩会给许多人留下深刻印象。确切无疑,它确实是一部开天辟地的新作,我们希望它能够激励他人创作类似的影片。--Jun Aida制片人
  坂口博信在电影遭遇的巨大失落并没有持续多久,最终幻想10的热销弥补了这个伤口。只是经此一劫后SQUARE是否还有勇气涉足电影领域就成为疑问了。为什么同是坂口先生监制,电影和游戏的剧本素质之间的差距会如此巨大呢,或许他本人永远不会亲口说明。




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